ゲームの主人公のことを「オレ」って言っちゃうタイプのMiDです。
ハンドラに今馬と過子という双子がいまして、
過子が数日前から行方不明になってしまいました。
今馬は妹が大好きなので、すぐにでも探しに行こう。
「早く行かないと手遅れになる。」と言うのです。
私(主人公の拓海)はすぐに探しに行くのか、
慎重に行動するかの2択選択することになります。
私は「早く行かないと手遅れになる、というのはどういうことか?
今すぐに探しに行けば助かるが、たとえば30分後なら
無事ではないという線引きに根拠はあるのか。」と問う、
という第3の選択を取り、今馬に刺されるというエンディングを迎えそうです。

さて「境界理論」は文字通り境界
つまり線引きを意識する理論です。
データ分析では連続と非連続という言葉を用いますが、
大抵の現象はグラデーションなのか0or1なのかに分かれます。
たとえば売上を上げたいのだとして、
値上げをする/しないは非連続で、
いくら値上げをするのかは連続です。
後者の連続の方が当然決断に時間がかかるし、
正誤が見えにくいです。
これを決断しようとすると、
たとえばシミュレーションして売上が最も大きくなる、
ピークまで値上げする、などの手法を取るわけです。
ある種ピークはここまでは売上が上がる、
ここから先は下がるという境界を知るということです。
正誤やコンピュータ以外の事象でも、
意図的に境界を作る(それが正しくなくとも)のは便利です。
ゲームをどこまで極めるか、
承認欲求を満たすとして誰に/何人に認められたら良いのか、など
際限なく、コントロールの効かないものなんかは特に。

