成田悠輔は言いました。
「お金は無くなる、と思っています。
そんな世界では、稼ぐよりも踊る方が大事なんじゃないかな、と。」
内容としては、お金はありとあらゆる価値基準を
人間の脳で処理しきれる便宜上の尺度に可視化したものでしかない。
リッチなデータをAIが判断できるようになれば、
既存の価値観の中で優劣を求めるのではなく、
外にはみ出すことを目指す世界になるのではないか、という話です。
素晴らしい世界ですね。
どちらが上とかではなく、それぞれ思うように幸せを追求する世界。
というわけで「剣を棄て、戦いをやめ、踊ろう」と発想したわけです。



まずは前提。
FFタクティクスはシリーズでも珍しいストラテジのゲームで、
チェスのようにマス目に区切られたフィールドで、
敵の隣のマスまで進んで物理攻撃をしたり、
詠唱に時間はかかるが離れたマスから魔法で攻撃したり。
ストーリーは謀略・利権・思想が絡み合った重厚なもので、
バトルも難易度を3段階で選べますが、難易度は高めで緊張感のある作りになっています。
成長システムも割と複雑で、理解すると本当に面白い。
特に小難しいのはデジェネレーターを利用してLv99まで上げてからLv1に下げて、
また上げてを繰り返す、的なやつですね。
私はATK99, speed50の踊り子を5人育てました。
踊り子はフィールド全体への支援技が得意なジョブです。
状態異常を付与できる「ネイムレスダンス」とかは強いですね。
私が注目したのは「ウイズナイヴス」という全体攻撃技です。
普通にやってたら物理攻撃20、Brave70でも
Castあり技で全体50出ないくらいの、まあ弱技です。
しかし、計算式は端折りますが
物理攻撃99、Brave97ならば固定214ダメージ出ます。(難易度普通以下)
ちなみにこのゲームのHPは一部敵を除いて999が最大です。
物理攻撃99の踊り子が5人いて、それぞれが敵全体に214ダメージずつ与える。
最大HPは999。もうお分かりですね?
「死のワルツ」とでも名付けましょう。
一応弱点もあって、バトルの解説と併せて紹介しましょう。
行動順について。
FFタクティクスの行動順に関するキーワードは
「クロック」「speed」「CT」「cast」「ヘイスト」の5つです。
「クロック」は内部的な数字で、もしかしたら正式名称ではないかもしれません。
「speed」はステータスで確認できる数値で、
1クロックごとに「CT」がいくつたまるか、という値になります。
「CT」は全キャラ100が最大で、
バトル中にキャラアイコンの近くに見える黄色いバーです。
たとえばspeed20のキャラと50のキャラがいた場合、
2クロック目と4クロック目で50のキャラが行動します。
20のキャラは5クロック目で100になる。
よって50のキャラが2回行動した後に20のキャラが1回行動、
という行動順になるわけですね。
厳密には移動してない場合はCTが20持ち越せる、
移動しかしておらずアビリティは使ってなくても同じく、
両方なら40とかあります。
「cast」は魔法詠唱の際に1クロックごとにたまる値で、
たとえば25だと4クロック目で魔法を放てるわけです。
これはspeedがどれだけ早くても4クロックかかります。
そして「ヘイスト」は「speed」と「cast」を1.5倍にするというものです。
「speed」が40のキャラは60になり、2クロックで行動できるし、
「cast」が25の魔法は37.5になるので3クロックで唱えられます。
さて彼女らは「セッティエムソン」という香水で永久ヘイストですから
speed75で2クロック目から踊り始めます。
「ウイズナイヴス」のcastは17ですが、ヘイストにより25.5、
つまり4クロック目には発動します。
よって6クロック目までに彼女らを倒せれば良い。
ヘイストなしなら最低でもspeedが9は必要ですね。
まああくまでも1回の移動で届く距離なら、という話です。
踊り子たちは2クロックに1回移動できるので、9マス分逃げれますが。
ちなみにいざ近づけたとして、踊りはcast中でもキャンセルできますから、
物理攻撃99の拳(単体999ダメージ)がとんできます。怖いね。
私は優しいので、移動+2だの二刀流だの白刃取りは縛ってますし、
裸に香水のみというサービスまでしてあげます。
アルガスをシバきに行こうぜ。

